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인공지능 활용하기

CHATGPT, 정보를 많이 포함한 정보성 글쓰기

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결론 : 

1. 프롬프트 엔지니어링에 힘쓰는 것보다 더 많은 자료를 수집하고 모델에게 제공하는 것이 효과적입니다.

     >> 제공하는 법 (RAG) : https://takuz.tistory.com/54

2. GPT4에게 구체적인 생각의 흐름과 작성 형식을 지정해주는 것이 효과적입니다.

3. CHAT 기능을 사용하는 것보다 LLM 의 문장완성 기능을 사용하는 것이 실패가 적습니다.

4. 외부 문체를 주입하는 것이 더 사람처럼 보일 수 있도록 합니다.

   >> CHATGPT를 이용한 한국어 생성, 어떻게 하면 자연스러울까 >> https://takuz.tistory.com/51

5. 정보성 글이기 때문에 소설 등과 달리 일관성은 그렇게 중요하지 않습니다.

   >> CHATGPT 생성 글에서 일관성 유지하기 >> https://takuz.tistory.com/53

 

 

 

예시 프롬프트 : 

사례1 : 그냥 써달라고 했을 때

사례2 : 상세한 가이드라인 제공

사례3 : CHAT이 아니라 LLM 형태로 프롬프트 제공

사례4 : 외부로부터 정보주입.

 

 

사례1. 그냥 써달라고 했을 때

예를 들어 창업주의 고난과 역경에 관한 하나의 단락을 작성하려고 한다고 할 때,

외부로부터 정보를 주입 (RAG) 하지 않고서는 일반적인 이야기만 나오기 일쑤입니다.

넥슨 창업주 김정주의 고난과 역경에 대한 글을 작성하려고 한다.
사례 하나에 대해 상세한 이야기를 작성해줘.

넥슨의 창업자 김정주는 한국의 게임 산업에 지대한 영향을 끼친 인물이지만, 그의 성공 여정은 고난과 역경의 연속이었습니다. 그 중에서도 그가 직면했던 대표적인 시련 중 하나는 2011년 넥슨의 일본 증시 상장 과정에서 겪었던 어려움입니다.

김정주와 넥슨은 2011년 12월, 일본 도쿄 증권거래소에 상장함으로써 글로벌 시장에서의 입지를 공고히 하려는 큰 포부를 가지고 있었습니다. 이 상장은 단순히 금융적 성과를 넘어서, 넥슨이 세계적인 게임 회사로서의 위상을 확립하고, 국제적인 사업 확장에 필요한 자금을 확보하는 데 중요한 전략적 움직임이었습니다.

그러나 이 과정은 순탄치 않았습니다. 상장을 위해서는 회사의 재무 상태, 사업 모델, 미래 성장 가능성 등을 면밀히 평가받아야 했고, 특히 국제 시장에서의 평가는 더욱 엄격했습니다. 김정주와 그의 팀은 이러한 평가를 통과하기 위해 수년 간 준비해야 했으며, 이 과정에서 많은 내부 조정과 사업 구조의 재편이 이루어졌습니다.

더욱이, 당시 글로벌 경제 상황은 그리 녹록지 않았습니다. 2008년 글로벌 금융 위기의 여파가 아직 남아있었고, 특히 일본 경제는 불확실성이 큰 상태였습니다. 이런 상황에서 넥슨의 상장은 더욱 어려운 도전이었으며, 시장의 불안정과 투자자들의 신중한 태도는 넥슨의 상장 과정을 더욱 복잡하게 만들었습니다.

그럼에도 불구하고 김정주는 이러한 어려움을 극복하고 넥슨을 성공적으로 상장시키는 데 성공합니다. 이는 그의 리더십, 뚜렷한 비전, 그리고 불확실한 상황에서도 기회를 포착할 줄 아는 능력을 증명하는 사례가 되었습니다. 넥슨의 상장은 단순히 한 회사의 성공 이야기를 넘어, 한국 게임 산업이 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 역량을 갖추었다는 것을 세계에 알리는 중요한 이정표가 되었습니다.

김정주의 이러한 성공은 많은 이들에게 영감을 주었으며, 어려움 속에서도 포기하지 않고 목표를 향해 나아가는 그의 태도는 많은 창업가와 경영자들에게 귀감이 되었습니다.

 

사례2. 시스템 프롬프트를 상세히 작성했을 때

"""
tone : authoritative + informative
feature :  
2. write with markdown-format, 
3. ***write more-than-3000-characters***
your role : 블로거
reader : 20대 예비창업자
purpose of writting : 영감부여하기.
blog title  : "위대한 기업 & 기업인 100"


"전반적인 인물의 여정을 다루는 내용을 제거하세요.
장애물과 극복을 위한 전략적인 행동을 제시하세요.
.Focus solely on the specific challenges and solutions without reflecting on the broader narrative or the implications of those solutions for future success."
"""

넥슨 창업주 김정주의 고난과 역경에 대한 글을 작성하려고 한다.
사례 하나에 대해 상세한 이야기를 작성해줘.

넥슨 창업주 김정주의 여정은 모험과 도전의 연속이었습니다. 이 중에서도 그의 창업 초기 고난과 역경의 시기는 특히 많은 예비 창업자들에게 귀감이 되는 이야기입니다. 오늘은 그 중 한 사례를 깊이 있게 다루어 보겠습니다.

1994년, 김정주는 대학교 동아리 친구들과 함께 넥슨을 설립했습니다. 그들이 처음 시작했던 프로젝트는 아주 단순한 온라인 게임이었지만, 당시 대한민국에서는 이러한 시도 자체가 매우 드문 일이었습니다. 인터넷 기술이 시작단계였고, 온라인 게임 시장이라는 것 자체가 존재하지 않았기 때문입니다. 이 시기 김정주와 그의 팀은 자본, 기술, 경험 등 모든 면에서 부족한 상태였습니다. 특히 초기 자본 조달의 어려움은 말로 표현하기 힘들 정도였습니다.

가장 큰 문제 중 하나는 사람들이 그들의 사업 모델을 이해하지 못했다는 것이었습니다. 당시에는 소프트웨어를 상품으로 판매하는 개념조차 생소했기 때문에, 온라인에서 게임을 서비스하는 아이디어는 더욱 난해했습니다. 이로 인해 투자자를 찾는 것은 거의 불가능에 가까웠고, 김정주와 팀은 자신들의 아이디어를 믿고 몇 안 되는 지인들로부터 소규모 자금을 조달해야 했습니다.

이러한 어려운 상황 속에서도 김정주는 포기하지 않았습니다. 그는 기술 개발에 더욱 몰두했고, 팀원들과 함께 밤낮으로 코딩하며 게임 개발에 전념했습니다. 그 결과 1995년, 넥슨은 대한민국 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'를 출시하는 데 성공했습니다. '바람의 나라'는 출시 이후 엄청난 인기를 얻었고, 이는 넥슨이 온라인 게임 시장에서 확고한 입지를 구축하는 계기가 되었습니다.

김정주와 넥슨의 초기 고난과 역경은 결국 큰 성공으로 이어졌습니다. 그들의 끈기와 혁신은 많은 예비 창업자들에게 중요한 교훈을 줍니다. 그것은 바로, 아무리 힘든 상황에서도 자신의 비전을 믿고 포기하지 않는다면, 결국 성공할 수 있다는 것입니다. 김정주의 이야기는 그가 마주한 어려움을 극복하고, 대한민국 온라인 게임 산업의 선구자가 된 과정을 통해, 이러한 교훈을 생생하게 전달합니다.

사례3. LLM을 이용하여 문장완성형으로 지침을 줬을 때

"""
tone : authoritative + informative
feature :  
1. write in english, 
2. write with markdown-format, 
3. ***write more-than-3000-characters***
your role : reporter
reader : 20-years-old pre-founder
purpose of writting : inspire readers.
blog title  : "Greated Company & Entreprenuer 100"

maintain '#' tags and textContent
"Please exclude any paragraphs that discuss the overall journey, including overcoming obstacles and strategic planning. Focus solely on the specific challenges and solutions without reflecting on the broader narrative or the implications of those solutions for future success."

<entreprenuar> = 김정주
<company> = 넥슨
"""

## 4. First Key Milestones:

### 4.1. hurdle (cause & problem) : [ ]
The first major hurdle in the entrepreneur's startup story occurred during [ ] and was [ ]. his challenge felt particularly daunting due to [ ], posing a significant obstacle as it risked leading to [ ].
### 4.2. overcome : [ ]
To overcome this challenge, the entrepreneur did [ ]. 
4.1.)  Reason for choosing this particular solution was []
4.2.) Detailed explanation of the solution : Specifically, actions taken were [ ].
4.3.) Implementation Examples : Specific examples of where the solution was applied were [ ] 
### 4.3. result : [ ]
 As a result, the problem was [ ] solved, and the anticipated risk did not materialize.

## 5. Second Key Milestones:

### 5.1. hurdle (cause & problem) : [ ]
The second major hurdle in the entrepreneur's startup story occurred during [ ] and was [ ]. his challenge felt particularly daunting due to [ ], posing a significant obstacle as it risked leading to [ ].
### 5.2. overcome : [ ]
To overcome this challenge, the entrepreneur did [ ]. 
5.1.)  Reason for choosing this particular solution was []
5.2.) Detailed explanation of the solution : Specifically, actions taken were [ ].
5.3.) Implementation Examples : Specific examples of where the solution was applied were [ ] 
### 5.3. result : [ ]
 As a result, the problem was [ ] solved, and the anticipated risk did not materialize.

 

글 원문보기 >>> https://takuz.statifi.co.kr/48

 

넥슨 창업자 김정주의 창업스토리

넥슨의 창업자 김정주는 혁신적인 접근 방식으로 온라인 게임 산업에 혁명을 일으킨 선구자적 기업가입니다. 넥슨이야말로 대규모 다중접속 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)과 혁신적인 기술을 개

takuz.statifi.co.kr

 

4.1. 허들(원인 및 문제점):

김정주 대표의 넥슨 창업 스토리에서 두 번째 주요 장애물은 해외 진출 단계에서 발생한 것으로, 넥슨의 게임을 다양한 글로벌 시장에 맞게 조정해야 하는 과제였습니다. 지역마다 문화적 차이가 크고 게임 선호도가 다르기 때문에 이 과제는 특히 어렵게 느껴졌고, 자칫 해외 시장 공략에 실패해 회사의 성장과 글로벌 야망이 좌절될 수 있다는 점에서 큰 장애물이었습니다.

 

4.2. 극복:

이를 극복하기 위해 김정주 대표는 현지화 및 문화 적응 전략을 실행했습니다.

4.1.1) 이 특정 솔루션을 선택한 이유:

이 특정 솔루션을 선택한 이유는 글로벌 시장에서 성공하려면 단순히 게임 텍스트를 번역하는 것 이상의 것이 필요하다는 김정주 대표의 이해가 있었기 때문입니다. 각 목표 시장의 문화적 뉘앙스, 게임 습관, 선호도에 맞게 게임을 조정해야 했습니다. 김정주 대표는 다양한 글로벌 게임 환경에서 획일적인 접근 방식으로는 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다.

4.2.2.) 솔루션에 대한 자세한 설명:

구체적으로, 다문화 개발팀을 구성하고 현지 전문가와 협력하여 각 게임이 해당 시장에 맞게 적절히 조정되도록 하는 등의 조치를 취했습니다. 여기에는 언어 번역뿐만 아니라 현지 문화와 전통에 맞게 게임 콘텐츠, 미학, 스토리라인, 게임 내 이벤트를 수정하는 작업도 포함되었습니다.

4.2.3.) 구현 예시:

이 솔루션이 적용된 구체적인 사례로는 북미와 유럽에 출시된 '메이플스토리'가 있는데, 이 게임은 서양 플레이어에게 어필하기 위해 상당한 현지화 작업을 거쳤습니다. 여기에는 캐릭터 디자인 변경, 서양의 민속과 유머를 반영한 퀘스트 수정, 서양의 명절과 문화적 관습에 맞는 이벤트와 콘텐츠 도입 등이 포함되었습니다.

 

4.3. 결과:

그 결과, 예상했던 리스크가 현실화되지 않고 효과적으로 문제를 해결했습니다. 현지화된 넥슨의 게임들은 다양한 해외 시장에서 긍정적인 반응을 얻었고, 글로벌 유저 기반과 매출이 크게 성장했습니다. 이러한 성공은 복잡한 도전에 직면했을 때 적응하고 혁신하는 김정주 대표의 능력을 입증했을 뿐만 아니라 온라인 게임 업계에서 글로벌 리더로서의 넥슨의 위상을 공고히 했습니다.

 

 

사례4. 외부로부터 정보를 주입하였을 때

프롬프트는 3번 사례와 동일합니다.

자료만 있다면 이 방법이 최선입니다.

더 많은 정보들이 밀도있게 포함되고 독자가 충분히 개연성있는 정보를 얻어갈 수 있습니다.

사실은 RAG 가 들어가는 경우 구체적인 틀을 제공하는 것은 오히려 글 생성을 제약할 수 있습니다.

제약을 덜어내기 위해서는 최대한 맣은 글자수를 작성하도록 유도해야 합니다.

 

글 원문보기 >>> https://takuz.statifi.co.kr/50

 

[위대한 창업스토리] 애플 창업자 스티브 잡스의 창업스토리 : 혁신 (1)

1. 스티브 잡스와 애플. 스티브잡스 : 기술과 디자인에 혁명을 일으킨 애플의 선구적인 창업자. 애플 : 혁신적인 제품과 사용자 친화적인 인터페이스로 유명한 선구적인 기술 기업. 한 단어 : 스

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4.1. 장애물(원인 및 문제점) : 초기 제품 개발의 어려움

스티브 잡스의 창업 스토리에서 첫 번째 주요 장애물은 최초의 매킨토시 컴퓨터를 개발하는 초기 단계에서 발생했으며, 획기적인 제품을 설계하는 데 따르는 복잡성이었습니다. 이 과제는 특히 최첨단 기술을 필요로 했기 때문에 제품 출시가 지연되고 시장 경쟁력을 잃을 위험이 있어 큰 장애물로 느껴졌습니다.

 

4.2. 극복: 최고의 인재와 혁신에 대한 투자

이를 극복하기 위해 스티브 잡스는 최고의 인재에 대한 투자와 사내 혁신 문화 조성에 우선순위를 두었습니다.
2.1.) 이 특정 솔루션을 선택한 이유는 최고의 인재들이 프로젝트에 참여하면 혁신적인 결과를 얻을 수 있을 것이라는 믿음 때문이었습니다.
2.2.) 솔루션에 대한 자세한 설명: 구체적으로는 뛰어난 엔지니어와 디자이너를 채용하고, 창의적인 사고를 장려하며, 아이디어 창출을 위한 협업 환경을 조성하는 등의 조치를 취했습니다.
2.3.) 구현 사례: 솔루션이 적용된 구체적인 사례로는 디자인 워크샵 개설, 브레인스토밍 세션 구성, 사내 블루 스카이 연구 프로젝트 지원 등이 있습니다.

 

4.3. 결과 : 혁신적인 제품 출시 및 업계 인정

그 결과 획기적인 제품을 디자인해야 하는 과제를 성공적으로 극복할 수 있었습니다. 예상했던 제품 지연과 기술 열세의 위험은 현실화되지 않았습니다. 대신 매킨토시 컴퓨터는 비평가들의 찬사를 받으며 출시되어 업계에서 혁신의 새로운 기준을 제시하고 기술 선구자로서의 Apple의 명성을 공고히 했습니다.

 

사례6. 에이전트 기능 활용하기

직접 생각하고 만족할만한 결과가 나올 때까지 주어진 툴들을 이용해서 반복작업을 수행하는 에이전트라는 기능이 랭체인에는 있습니다.

이를 이용해서 조금 더 나은 결과물을 얻을 수 있을지 확인해보겠습니다.

동일한 질문에 대해서 agent, 와 chain의 답변을 비교해보았습니다.

 

💛 : 질문, 💚 :에이전트, 💙:chain

 

 

💛 질문 : 아이폰 제작에 대한 이야기를 들려주세요.


💚 아이폰 개발은 혁신과 헌신으로 가득 찬 획기적인 여정이었습니다. 놀라운 제품을 개발하도록 팀을 독려하고, 창작물에 대한 열광을 불러일으키며, 신제품이 어떻게 생겼는지 Apple 직원 수십 명만 알 수 있을 정도로 비밀을 유지한 결과물이었습니다. 건강 문제와 대중의 감시와 같은 어려움에 직면했지만 저는 기술 산업에 혁명을 일으킨 혁신 기계를 이끌었습니다.

iPhone은 단순한 제품이 아니라 집중력과 결단력, 그리고 탁월함을 향한 끊임없는 추구의 상징이었습니다. 저는 진정으로 중요한 한 가지 아이디어를 선택하기 위해 백 가지의 다른 좋은 아이디어를 거절할 수 있다고 믿었습니다. iPhone과 다른 Apple 제품에 대한 작업은 저의 까다로운 성격과 높은 기준, 그리고 창작 과정에서 실패해도 괜찮다는 믿음을 반영했습니다.

실패의 위기에서 회사를 구해내고 역사상 가장 가치 있는 회사 중 하나가 되기까지 Apple과 함께한 여정은 소비자 중심 기술에 대한 저의 비전을 증명하는 것이었습니다. iPhone, iPod, iPad 및 기타 혁신의 유산은 계속해서 전 세계에 영감을 불어넣으며 Apple의 문화를 형성하고 기술 업계에 지울 수 없는 흔적을 남기고 있습니다.

저는 국가기술훈장, 캘리포니아 명예의 전당, 그래미 이사회상 등의 영예와 수상을 통해 기술과 음악에 대한 저의 중요한 공헌을 인정받았습니다. iPhone을 만드는 여정은 단순한 제품이 아니라 혁신과 인내, 기술의 힘으로 미래를 만들 수 있다는 믿음에 대한 철학을 담고 있습니다.


💙  iPhone의 탄생은 다른 어떤 것과도 다른 여정이었습니다. 이 모든 것은 우리가 기술과 상호작용하는 방식을 재창조하려는 혁신적인 아이디어에서 시작되었습니다. iPhone은 단순한 휴대폰이 아니라 세상을 바꿀 수 있는 강력한 기기였습니다. 

2005년, 우리는 우리 커리어에서 가장 큰 도전에 직면했습니다. 아이폰은 아직 준비가 덜 되었지만 출시일이 불과 4개월 앞으로 다가온 상황이었죠. 압박감은 극심했고 팀원들 사이에는 긴장이 고조되었습니다. 사람들은 지쳐 있었고 몇몇은 그만두기도 했지만, 우리는 뭔가 특별한 것을 만들어낼 수 있다는 확신이 있었기 때문에 밀어붙였습니다.

초기 프로토타입 데모는 재앙이었습니다. 전화가 끊기고 배터리가 충전되지 않았으며 애플리케이션에 버그가 발생했습니다. 저는 겉으로는 침착했지만 속으로는 우리가 스스로를 실망시켰다는 것을 알았습니다. 팀은 함께 힘을 모아 지칠 줄 모르고 노력하여 문제를 바로잡았습니다.

한 가지 중요한 결정은 유리 스크린을 얇은 스테인리스 스틸 베젤로 바꾸는 디자인 변경이었습니다. 단순히 휴대폰을 만드는 것이 아니라 경험을 만드는 것이었기 때문입니다. iPhone은 우아하면서도 강력한, 우리 자신의 연장선이 되어야 했습니다.

2007년 1월 맥월드에서 아이폰을 출시한 것은 결정적인 순간이었습니다. 저는 아이팟, 전화기, 인터넷 통신기를 하나의 기기에 결합한 혁신적인 제품이라고 소개했습니다. 사람들은 가격이 비싸고 비실용적이라며 성공에 회의적이었지만 우리는 그 잠재력을 믿었습니다.

iPhone은 단순한 전화기가 아니라 혁신과 창의성의 상징이었습니다. 우리는 모든 좌절과 도전에도 불구하고 완벽할 때까지 모든 디테일을 다듬으며 앞으로 나아갔습니다. 그리고 마침내 출시되었을 때 모든 예상을 뛰어넘는 성공을 거두었습니다.

iPhone은 단순한 제품이 아니라 하나의 선언이었습니다. 우리가 기술과 상호작용하는 방식을 재정의하고 스마트폰의 새로운 시대를 열었습니다. 인내와 창의성, 그리고 탁월함을 향한 끊임없는 추구에 대한 증거였습니다. 이것이 바로 아이폰이 탄생하게 된 이야기입니다.

 

💛 질문 : 인생에서 가장 힘들었던 시기에 대한 이야기를 들려주세요.
💚제 인생에서 가장 힘들었던 시기는 2008년에 암이 간으로 전이되면서 건강이 나빠지기 시작했을 때였습니다. 암 치료와 강력한 진통제의 영향으로 몸이 불편하고 고통스러웠으며 식사도 힘들었습니다. 이러한 어려움 속에서도 저는 초경량 MacBook Air와 같은 신제품을 선보이며 Apple의 혁신 머신을 계속 이끌었습니다.

이 기간 동안 저는 제품 개발에 대한 모든 성공과 통제력에도 불구하고 제 자신의 건강은 통제할 수 없다는 현실에 직면했습니다. 저에게는 겸허한 경험이었고, 제 몸의 한계를 인정해야 했습니다. 저는 회사인 Apple에 대한 애정에서 위안과 힘을 얻었고, 다시 일할 수 있다는 희망이 저에게 활력을 불어넣어 주었습니다.

역경 속에서도 저는 실패가 혁신과 발전의 일부라는 것을 알고 계속 전진했습니다. 팀원들과 신제품과 세부 사항에 대해 논의하면서 기쁨을 느꼈고, 기술 산업에 기여할 수 있다는 전망은 저에게 계속 동기를 부여했습니다.

궁극적으로 저의 유산은 제가 소비자 시장에 내놓은 아이디어와 제품, 그리고 Apple에서 조성한 문화에 있습니다. 개인적인 어려움 속에서도 저는 한계를 뛰어넘고 세상에 지속적인 영향을 미칠 수 있는 제품을 만드는 데 전념했습니다.

 

💙 제 인생에서 가장 힘들었던 시기에 저는 전혀 예상치 못한 방식으로 제 미래를 결정짓는 중요한 순간을 맞았습니다. 바로 제가 공동 창업하고 제 마음과 영혼을 쏟아 부었던 바로 그 회사, Apple에서 쫓겨났을 때였습니다. 당시 서른 살이었는데, 제가 일궈낸 회사에서 해고당하자 상실감과 허탈감이 밀려왔습니다.

제 자신뿐만 아니라 저를 믿어준 사람들에게도 실패한 것 같았습니다. 제 능력을 의심하고 제 목적에 의문이 들었습니다. 엄청난 불확실성과 고통의 시기였습니다. 성공의 무거움은 한치 앞을 알 수 없는 초보자의 가벼움으로 대체되었습니다.

하지만 돌이켜보면 암울해 보였던 그 시기가 제 인생에서 가장 잘한 일로 밝혀졌습니다. Apple을 잃은 것은 삼키기 힘든 쓴 약이었지만 창의성과 혁신의 새로운 여정을 시작할 수 있는 자유를 얻었습니다. 저는 NeXT를 설립하여 획기적인 기술을 개발했습니다. 또한 픽사에 입사하여 애니메이션과 스토리텔링에 혁명을 일으켰습니다.

제가 겪은 역경은 제 열정과 목적을 재발견하게 만들었습니다. 제가 하는 일에 대한 애정을 다시 불태웠고, 좌절은 종종 성장과 재창조의 기회로 위장된다는 것을 깨달았습니다. 고통스럽지만 궁극적으로 미래의 성공을 위한 길을 열어준 변화의 경험이었습니다.

본질적으로 제 인생에서 가장 힘들었던 시기는 창의성, 회복력, 흔들리지 않는 결단력으로 가득 찬 새로운 장을 여는 촉매제가 되었습니다. 좌절은 끝이 아니라 자기 발견과 혁신이라는 놀라운 여정의 시작이라는 것을 깨달았죠.

 

💛 질문 :  대학을 그만둔 이유는 무엇인가요?
💚 대학을 그만둔 이유는 제 열정을 따르고 정규 교육을 넘어서는 관심사를 추구해야 한다고 믿었기 때문입니다. 부모님이 힘들게 번 돈을 저와 공감하지 않는 일에 쓸 가치가 없다고 생각했기 때문에 한 학기 만에 리드 대학을 중퇴했습니다. 저는 제 직관을 믿고 저만의 방식으로 무언가를 탐구하고자 노력했고, 결국 Apple을 공동 창업하여 기술 업계에서 획기적인 여정을 시작하게 되었습니다.


💙  대학을 중퇴한 후 저는 종종 그 결정이 제 인생에서 가장 잘한 결정 중 하나였다고 회상합니다. 리드 대학을 그만두기로 결정한 것은 불확실성과 방향성 결여에서 비롯된 것이었습니다. 저는 수업과 단절감을 느꼈고, 부모님이 힘들게 번 돈을 저와 공감하지 않는 교육에 계속 투자할 가치를 느끼지 못했습니다.

저는 전통적인 대학생의 틀에 맞지 않았고, 제 관심사를 자유롭게 탐구할 수 있는 다른 길을 갈망했습니다. 대학을 그만두면서 제 호기심과 직관을 따라갈 수 있는 기회를 얻었고, 예상치 못했지만 엄청나게 가치 있는 여정을 시작하게 되었습니다.

리드에서 타이포그래피와 디자인에 대해 배운 캘리그라피 수업을 들었던 것이 결정적인 순간이었습니다. 전혀 관련이 없어 보이는 이 수업이 몇 년 후 최초의 매킨토시 컴퓨터의 우아한 서체와 디자인 요소에 영감을 줄 줄은 꿈에도 몰랐죠. 이 수업을 통해 기술과 예술을 결합하는 것의 가치를 배웠고, 이 원칙은 앞으로의 제 노력을 정의하게 될 것입니다.

궁극적으로 대학을 중퇴한 것은 미래에는 어떻게든 일이 연결될 것이라는 믿음의 도약이었습니다. 돌이켜보면 그때의 결정과 경험, 좌절이 제 진로를 결정하고 창의력을 키우는 데 어떤 역할을 했는지 알 수 있습니다.

결론 : 답변 퀄리티에 있어서 그렇게 차이나는 모습을 보이는 것은 아닙니다. 단순히 답변 퀄티리를 높이기 위해서 agent 기능을 사용한다기 보다는, 다양한 툴들을 통합하기 위해서 agent를 채택하는 편이 좋다고 설명드리고 싶습니다.

 

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